Skill-based matchmaking, скорочено SBMM, це система, яка збирає твоє лобі з гравців схожого рівня замість того, щоб підбирати суперників навмання. Майже кожна велика змагальна гра використовує якусь його версію.
Це також найбільш обговорювана механіка в онлайн-іграх, і в грудні 2025 року найбільша франшиза, що її використовує, відкотила значну її частину.
Що насправді робить SBMM
Матчмейкер має вирішити, проти кого ти граєш. SBMM додає до цього рішення твої нещодавні результати, тож у лобі зазвичай потрапляють гравці, близькі до твого рівня.
Задум у тому, щоб матч був збалансованим. Заперечення не в тому, що сама ідея хибна, а в тому, що матчмейкер, налаштований надто жорстко за рівнем майстерності, створює дуже особливе відчуття: кожна сесія проходить на межі твоїх можливостей, і ніщо ніколи не дається легко.
Чим незадоволені гравці
Це три скарги, які звучать усюди. Це те, про що повідомляють гравці, а не виміряні ефекти.
Чим краще граєш, тим складніше стає гра. Ти покращуєшся, і лобі покращується разом з тобою. Нагорода за майстерність це суперники, які їй відповідають, і це може бути схоже на біг на місці.
Вдала сесія "коригується". Зіграєш добре кілька матчів, і наступні важчі. Чи це реакція матчмейкера, чи звичайна варіативність, окремому гравцеві важко зрозуміти, і саме тому суперечка не вщухає.
Грати з друзями різного рівня нестерпно. Групу зазвичай підбирають десь за рівнем її найсильнішого учасника, тож новачок, якого ти запросив, цілий вечір програє в силі.
Виправлення до попередньої версії цієї статті
Попередня версія цієї сторінки подавала кілька цифр як висновки з документа Activision про матчмейкінг 2024 року, зокрема що топ-10 відсотків гравців стикаються з матчами в 3,4 раза складнішими, що тривалість сесії падає на 42 відсотки до п'ятої гри поспіль і що гравці в групах повідомляють про на 58 відсотків більше позитивних відчуттів. Ми не змогли підтвердити жодну з них джерелом. Їх видалено, а не переформульовано.
Там також було речення в лапках, "SBMM is fair, but perceived as punitive", приписане Activision. Ми не знайшли, щоб Activision це казала, і його не слід було подавати як цитату.
У тій самій версії стверджувалося, що кожен агент Valorant має власний MMR, тож зміна агентів розмиває твій рейтинг. Riot заявила, що агент, на якому ти граєш, не впливає на твій MMR, який є єдиним прихованим рейтингом на акаунт. Ця порада була хибною, і її прибрано.
Що насправді задокументовано
Activision опублікувала два документи про матчмейкінг у січні та липні 2024 року. Що в них сказано:
- з'єднання та пінг мають найбільшу вагу
- час очікування матчу на другому місці
- рівень майстерності це один з кількох факторів, а не рушій
- тип керування, миша з клавіатурою проти геймпада, враховується
Компанія також провела тест приблизно на половині своїх гравців, поступово послабивши підбір за рівнем, і тоді про це не оголошувала. За її повідомленим висновком, матчі стали гіршими для більшості гравців, тому рівень майстерності залишився у формулі основного мультиплеєра.
Activision також публічно заперечила, що використовує матчмейкінг, оптимізований під залученість, тобто теорію, що лобі формуються так, щоб максимізувати час у грі, а не чесність. Ця теорія широко поширена, і про неї варто знати, але це звинувачення спільноти, а не те, що компанія визнала.
Що змінилося в грудні 2025
Black Ops 7 вийшла з Open Matchmaking, а Warzone перейшов на нього в сезоні 1 4 грудня 2025 року. Рівень майстерності тепер враховується мінімально у звичайних плейлистах, пріоритет мають з'єднання та пінг, а постійні лобі повернулися. Рейтингові черги, як і раніше, підбирають за рівнем.
Це важливо не лише для Call of Duty. Найбільша франшиза жанру перевірила найгучнішу скаргу на SBMM і випустила зміну у відповідь. Чи підуть за нею інші видавці, питання відкрите; нічого подібного не анонсовано для Valorant, Apex чи Fortnite, які у звичайних режимах досі підбирають за рівнем.
Що насправді допомагає
Двох поширених тактик варто уникати. Reverse boosting, умисні поразки заради зниження рейтингу, порушує умови користування кожної гри, де його застосовують, і ставить акаунт під ризик. VPN і зміна регіону обмінюють якість з'єднання, яка в Call of Duty є єдиним найбільш вагомим фактором підбору, тож вони радше погіршують матчі, ніж полегшують їх.
Змінює твій досвід те, з ким ти граєш. Матчмейкери будують лобі навколо групи, а не навколо кожного учасника окремо, тож сталий склад сам задає рівень, на якому ти граєш, а не успадковує його від незнайомців. А головне, група, яка спілкується й залишається до кінця матчу, перетворює підкидання монетки на гру, на яку ти справді можеш впливати. Це працює незалежно від того, чи використовує гра SBMM, тому це єдина порада, що пережила зміну в грудні 2025.
Найважче знайти таку групу. Саме це робить GameVerse: він підбирає тобі гравців за грою, режимом, регіоном, кросплеєм і манерою гри (спокійна чи змагальна) у Valorant, LoL, CS2, Apex, Helldivers 2 та інших іграх.
Про специфіку Call of Duty читай у статтях що таке SBMM у Call of Duty і Warzone та що змінив Open Matchmaking у Warzone.
FAQ
Що таке SBMM?
Skill-based matchmaking це система, яка збирає твоє лобі з гравців зі схожими нещодавніми результатами замість того, щоб підбирати суперників навмання. Більшість великих змагальних ігор використовують якусь його форму, хоча вага рівня майстерності сильно різниться.
Чому гравцям не подобається SBMM?
Бо покращення робить гру складнішою, а не легшою, за вдалою сесією зазвичай ідуть важчі матчі, а гра з друзями нижчого рівня неприємна, бо групу підбирають за її найсильнішим учасником.
Чи використовується SBMM у Call of Duty досі?
У рейтингу так. У звичайних плейлистах Warzone ні, у жодному значущому сенсі з 4 грудня 2025 року, коли Warzone перейшов на Open Matchmaking, а рівень майстерності почав враховуватися мінімально. Інші ігри, зокрема Valorant, Apex і Fortnite, у звичайних режимах досі підбирають за рівнем.
Чи визнає Activision, що її матчмейкінг створено заради залученості?
Ні. Activision публічно заперечила використання матчмейкінгу, оптимізованого під залученість. У її двох документах 2024 року сказано, що з'єднання має найбільшу вагу, час очікування матчу друге, а рівень майстерності це один з кількох факторів.
Що насправді допомагає проти SBMM?
Гра зі сталою групою. Матчмейкери будують лобі навколо групи, а не кожного окремого учасника, і команда, яка спілкується й залишається до кінця, змінює матч більше за будь-які хитрощі з лобі. Reverse boosting і VPN не варті того: перше ставить акаунт під ризик, друге погіршує якість з'єднання, яку матчмейкінг враховує найбільше.