Skill-based matchmaking, или просто SBMM, — это система, которая собирает твое лобби из игроков примерно твоего уровня вместо случайного подбора соперников. Какую-то версию этой системы использует почти каждая крупная соревновательная игра.
Это же и самая обсуждаемая механика в онлайн-играх, и в декабре 2025 года крупнейшая франшиза, использующая ее, частично от нее отказалась.
Что SBMM делает на самом деле
Матчмейкеру нужно выбрать, против кого ты будешь играть. SBMM добавляет к этому решению твои недавние результаты, поэтому лобби обычно состоит из игроков, близких к твоему уровню.
Замысел, сбалансированный матч. Претензия не в том, что идея плоха, а в том, что матчмейкер, слишком туго закрученный вокруг скилла, дает совершенно особое ощущение: каждая сессия проходит на грани твоих возможностей, и ничего никогда не кажется легким.
Что не нравится игрокам
Вот три жалобы, которые встречаются повсюду. Это то, о чем сообщают сами игроки, а не измеренные эффекты.
Чем лучше ты играешь, тем сложнее становится игра. Прогрессируешь, и лобби прогрессирует вместе с тобой. Наградой за скилл становятся соперники, которые ему под стать, а это может ощущаться как бег на месте.
Хорошую сессию корректируют. Сыграй удачно несколько матчей подряд, и следующие окажутся тяжелее. Реагирует ли на это матчмейкер или это обычная вариативность, отдельному игроку разобраться сложно, и отчасти поэтому спор не утихает.
Играть с друзьями разного уровня мучительно. Группу обычно матчат примерно по ее сильнейшему участнику, поэтому новичок, которого ты позвал, весь вечер проводит, получая по щам от превосходящих соперников.
Исправление к более ранней версии этой статьи
Более ранняя версия этой страницы выдавала несколько цифр за выводы из матчмейкингового исследования Activision 2024 года: что топ-10% игроков сталкиваются с матчами в 3,4 раза сложнее, что продолжительность сессии падает на 42% к пятой катке подряд, и что игроки в группе сообщают на 58% больше позитивных впечатлений. Мы не смогли найти источник ни для одной из этих цифр. Мы их удалили, а не переформулировали.
В ней также была фраза в кавычках: "SBMM справедлив, но воспринимается как карательный", приписанная Activision. Мы не нашли, чтобы Activision это говорила, и фразу не следовало подавать как цитату.
Та же версия утверждала, что у каждого агента в Valorant свой собственный MMR, и что смена агентов размывает твой рейтинг. Riot заявила, что выбор агента не влияет на MMR, это единый скрытый рейтинг на аккаунт. Этот совет был ошибочным, и его больше нет.
Что на самом деле задокументировано
Activision опубликовала два исследования по матчмейкингу, в январе и июле 2024 года. Вот что в них сказано:
- соединение и пинг это факторы с наибольшим весом
- время до начала матча на втором месте
- скилл это один из нескольких параметров, а не главный
- тип управления, мышь и клавиатура против геймпада, тоже учитывается
Компания также провела тест примерно на половине игровой базы, постепенно ослабляя учет скилла, не объявляя об этом в тот момент. По их выводам, для большинства игроков матчи стали хуже, поэтому скилл и остался в формуле для основного мультиплеера.
Activision также публично опровергла использование матчмейкинга, оптимизированного под вовлеченность, то есть теорию о том, что лобби собираются ради максимизации времени в игре, а не справедливости. Эта теория широко циркулирует, и о ней стоит знать, но это обвинение со стороны сообщества, а не то, что признала компания.
Что изменилось в декабре 2025 года
Black Ops 7 вышла с Open Matchmaking, а Warzone внедрил эту систему в 1-м сезоне 4 декабря 2025 года. Теперь в казуальных плейлистах скилл учитывается минимально, приоритет отдан соединению и пингу, а постоянные лобби вернулись. В ranked-очередях матчмейкинг по скиллу сохраняется.
Это важно не только для Call of Duty. Крупнейшая франшиза в жанре проверила самую громкую претензию к SBMM и выпустила изменение в ответ на нее. Последуют ли за ней другие издатели, вопрос открытый: ничего похожего не анонсировано для Valorant, Apex или Fortnite, которые по-прежнему матчат по скиллу в казуальных режимах.
Что действительно помогает
Двух распространенных тактик стоит избегать. Reverse boosting, намеренные поражения ради снижения рейтинга, нарушает условия использования любой игры, где его применяют, и рискует твоим аккаунтом. VPN и смена региона жертвуют качеством соединения, а это в Call of Duty параметр матчмейкинга с наибольшим весом, так что обычно они делают матчи хуже, а не легче.
Что действительно меняет твой опыт, это с кем ты играешь. Матчмейкеры собирают лобби вокруг группы, а не вокруг каждого ее участника по отдельности, поэтому устоявшаяся команда сама задает уровень игры, а не наследует его от случайных людей. Более того, команда, которая общается и остается до конца матча, превращает подброс монетки в игру, на которую ты реально можешь влиять. Это работает независимо от того, использует игра SBMM или нет, поэтому именно этот совет пережил изменения декабря 2025 года.
Найти такую группу — самое сложное. Для этого и нужен GameVerse: он подбирает тебе товарищей по игре, режиму, региону, кросс-плею и тому, как ты любишь играть, расслабленно или соревновательно, в Valorant, LoL, CS2, Apex, Helldivers 2 и других играх.
Подробнее про Call of Duty: что такое SBMM в Call of Duty и Warzone и что изменил Open Matchmaking в Warzone.
Часто задаваемые вопросы
Что такое SBMM?
Skill-based matchmaking — это система, которая собирает лобби из игроков с похожими недавними результатами вместо случайного подбора соперников. Большинство крупных соревновательных игр используют ту или иную ее форму, хотя вес скилла в формуле сильно различается от игры к игре.
Почему игрокам не нравится SBMM?
Потому что прогресс делает игру сложнее, а не легче, за хорошей сессией обычно следуют более тяжелые матчи, а играть с друзьями более низкого уровня неприятно, поскольку группу матчат по ее сильнейшему участнику.
SBMM все еще используется в Call of Duty?
В ranked, да. В казуальных плейлистах Warzone, в сколько-нибудь заметной степени нет с 4 декабря 2025 года, когда Warzone перешел на Open Matchmaking и учет скилла стал минимальным. Другие игры, включая Valorant, Apex и Fortnite, по-прежнему матчат по скиллу в казуальных режимах.
Признает ли Activision, что ее матчмейкинг построен ради вовлеченности?
Нет. Activision публично опровергла использование матчмейкинга, оптимизированного под вовлеченность. В двух исследованиях 2024 года указано, что соединение это фактор с наибольшим весом, время до начала матча на втором месте, а скилл один из нескольких параметров.
Что действительно помогает против SBMM?
Игра в устоявшейся группе. Матчмейкеры собирают лобби вокруг группы, а не вокруг каждого игрока по отдельности, и команда, которая общается и остается до конца матча, меняет исход сильнее любого лобби-трюка. Reverse boosting и VPN того не стоят: первое рискует твоим аккаунтом, второе портит качество соединения, а это параметр, которому матчмейкинг придает наибольший вес.