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SBMM이란 무엇인가, 그리고 Call of Duty가 이를 되돌린 이유

스킬 기반 매치메이킹(SBMM) 설명: 실제로 무엇을 하는지, 플레이어들이 실제로 반발하는 지점, 액티비전이 공개한 내용, 그리고 2025년 12월 캐주얼 Warzone이 이를 폐지한 이유.

스킬 기반 매치메이킹, 흔히 SBMM이라고 줄여 부르는 이 시스템은 상대를 무작위로 고르는 대신 여러분과 비슷한 실력의 플레이어들로 로비를 구성합니다. 거의 모든 대형 경쟁 게임이 어떤 형태로든 이를 사용합니다.

동시에 온라인 게임에서 가장 논쟁이 많은 메커니즘이기도 합니다. 그리고 2025년 12월, 이를 사용하는 가장 큰 프랜차이즈가 그 상당 부분을 되돌렸습니다.

SBMM이 실제로 하는 일

매치메이커는 여러분이 누구와 대결할지 선택해야 합니다. SBMM은 이 결정에 최근 성과를 반영해서, 로비에는 여러분과 비슷한 실력의 플레이어들이 모이는 경향이 있습니다.

의도는 균형 잡힌 매치입니다. 반발하는 지점은 이 발상 자체가 틀렸다는 게 아니라, 실력을 중심으로 지나치게 빡빡하게 조율된 매치메이커가 아주 특정한 느낌을 만들어낸다는 것입니다. 매 세션이 여러분이 감당할 수 있는 한계에 걸쳐 있고, 어떤 것도 결코 쉽게 느껴지지 않습니다.

플레이어들이 반발하는 지점

어디서나 나오는 세 가지 불만이 있습니다. 이는 측정된 효과가 아니라 플레이어들이 직접 보고하는 내용입니다.

실력이 늘수록 게임은 더 어려워집니다. 성장하면 로비도 함께 성장합니다. 실력에 대한 보상은 그에 걸맞은 상대이며, 이는 제자리에서 계속 달리는 느낌을 줄 수 있습니다.

좋은 세션은 곧 교정됩니다. 몇 판을 잘하면 다음 판들은 더 힘들어집니다. 이것이 매치메이커의 반응인지 아니면 평범한 변동성인지 개별 플레이어가 판단하기는 어렵고, 이 논쟁이 끝나지 않는 이유 중 하나입니다.

실력이 다른 친구와 함께 플레이하는 것은 괴롭습니다. 그룹은 보통 가장 실력이 좋은 멤버를 기준으로 매칭되므로, 여러분이 초대한 초보자는 저녁 내내 압도당하게 됩니다.

이 글의 이전 버전에 대한 정정

이 페이지의 이전 버전은 상위 10%의 플레이어가 3.4배 더 어려운 매치를 겪는다는 것, 다섯 번째 연속 게임까지 세션 시간이 42% 감소한다는 것, 그룹으로 플레이하는 플레이어가 58% 더 긍정적인 반응을 보인다는 것을 포함해 여러 수치를 액티비전의 2024년 매치메이킹 논문에서 나온 결과라고 제시했습니다. 우리는 이 중 어느 것도 출처를 확인할 수 없었습니다. 이 수치들은 표현을 바꾸는 대신 삭제되었습니다.

또한 "SBMM은 공정하지만, 처벌적으로 인식된다"라는 문장을 따옴표로 묶어 액티비전이 한 말로 인용했습니다. 우리는 액티비전이 그렇게 말한 기록을 찾을 수 없었으며, 이는 애초에 인용문으로 제시되어서는 안 되는 것이었습니다.

같은 버전은 발로란트의 각 요원이 자체 MMR을 가지고 있어서, 요원을 바꾸면 레이팅이 희석된다고 주장했습니다. Riot은 플레이하는 요원이 MMR에 영향을 미치지 않는다고 밝혔으며, MMR은 계정당 하나의 숨겨진 레이팅입니다. 그 조언은 틀렸고 이제 삭제되었습니다.

실제로 공개된 내용

액티비전은 2024년 1월과 7월에 두 개의 매치메이킹 논문을 발표했습니다. 그 내용은 다음과 같습니다.

  • 연결 상태와 핑이 가장 비중 있게 반영되는 요소입니다
  • 매치까지 걸리는 시간이 그다음입니다
  • 실력은 여러 입력값 중 하나일 뿐, 주된 동인이 아닙니다
  • 입력 방식, 즉 마우스와 키보드 대 컨트롤러 여부도 고려됩니다

이 회사는 또한 전체 플레이어 기반의 약 절반을 대상으로 스킬 매칭을 점진적으로 완화하는 테스트를 진행했으며, 당시에는 이를 공지하지 않았습니다. 그들이 발표한 결론은 대다수 플레이어에게 매치의 질이 나빠졌다는 것이었고, 이것이 핵심 멀티플레이어 공식에 실력 요소가 남아 있는 이유입니다.

액티비전은 또한 공정성보다 플레이 시간을 극대화하기 위해 로비를 구성한다는 이론인 참여 최적화 매치메이킹(engagement-optimised matchmaking) 사용을 공개적으로 부인했습니다. 이 이론은 널리 퍼져 있고 알아둘 만한 가치가 있지만, 이는 회사가 인정한 것이 아니라 커뮤니티의 주장입니다.

2025년 12월에 무엇이 바뀌었나

Black Ops 7은 Open Matchmaking을 탑재한 채 출시되었고, Warzone은 시즌 1에서 2025년 12월 4일에 이를 도입했습니다. 이제 캐주얼 플레이리스트에서는 실력이 최소한으로만 고려되고, 연결 상태와 핑이 우선시되며, 고정 로비가 돌아왔습니다. 랭크 큐는 여전히 실력을 기준으로 매칭됩니다.

이는 Call of Duty를 넘어서는 의미를 갖습니다. 이 장르에서 가장 큰 프랜차이즈가 SBMM에 대한 가장 큰 불만을 검증했고, 그에 대응해 변화를 내놓았습니다. 다른 퍼블리셔들이 이를 따를지는 아직 알 수 없습니다. 발로란트, 에이펙스, 포트나이트는 아직 이에 준하는 발표가 없었으며, 이들 모두 캐주얼 모드에서 여전히 실력 기준으로 매칭합니다.

실제로 도움이 되는 것

흔히 떠도는 전략 중 두 가지는 피하는 게 좋습니다. 리버스 부스팅, 즉 일부러 져서 레이팅을 낮추는 행위는 사용하는 모든 게임의 이용 약관을 위반하며 계정을 위험에 빠뜨립니다. VPN과 지역 변경은 연결 품질을 희생시키는데, Call of Duty에서는 이것이 매치메이킹에서 가장 비중 있게 반영되는 단일 요소이므로, 오히려 매치를 더 쉽게 만들기보다 더 나쁘게 만드는 경향이 있습니다.

여러분의 경험을 실제로 바꾸는 것은 누구와 함께 플레이하는가입니다. 매치메이커는 각 멤버가 아니라 그룹을 기준으로 로비를 구성하므로, 고정된 그룹은 낯선 사람들에게서 물려받는 대신 여러분이 플레이할 수준을 스스로 정합니다. 더 중요한 점은, 소통하고 매치가 끝날 때까지 남아 있는 그룹이 동전 던지기 같던 경기를 여러분이 실제로 영향을 줄 수 있는 게임으로 바꿔준다는 것입니다. 이는 게임이 SBMM을 사용하는지 여부와 무관하게 성립하며, 그래서 2025년 12월의 변화 이후에도 살아남은 유일한 조언입니다.

그런 그룹을 찾는 것이 어려운 부분입니다. GameVerse가 바로 이를 해결합니다. 게임, 모드, 지역, 크로스플레이, 그리고 느긋하게 즐기는지 경쟁적으로 즐기는지 같은 플레이 방식을 기준으로 발로란트, LoL, CS2, 에이펙스, 헬다이버즈 2 등에서 여러분을 매칭해 줍니다.

Call of Duty에 특화된 내용은 SBMM이 Call of Duty와 Warzone에서 무엇인지와 Open Matchmaking이 Warzone에서 무엇을 바꿨는지를 참고하세요.

자주 묻는 질문

SBMM이란 무엇인가요?

스킬 기반 매치메이킹은 상대를 무작위로 고르는 대신 최근 성과가 비슷한 플레이어들로 로비를 구성하는 시스템입니다. 대부분의 대형 경쟁 게임이 어떤 형태로든 이를 사용하지만, 실력에 두는 비중은 게임마다 크게 다릅니다.

플레이어들은 왜 SBMM을 싫어하나요?

실력이 늘면 게임이 더 쉬워지는 대신 더 어려워지고, 좋은 세션 뒤에는 더 힘든 매치가 이어지는 경향이 있으며, 그룹이 가장 실력 좋은 멤버를 기준으로 매칭되기 때문에 실력이 낮은 친구와 플레이하는 것이 불쾌하기 때문입니다.

Call of Duty에서 SBMM이 여전히 사용되나요?

랭크에서는 그렇습니다. 캐주얼 Warzone 플레이리스트에서는 Warzone이 Open Matchmaking을 도입하고 실력이 최소한으로만 고려되기 시작한 2025년 12월 4일 이후로는 사실상 그렇지 않습니다. 발로란트, 에이펙스, 포트나이트를 포함한 다른 게임들은 여전히 캐주얼 모드에서 실력 기준으로 매칭합니다.

액티비전은 매치메이킹이 참여 유도를 위해 설계되었다고 인정하나요?

아니요. 액티비전은 참여 최적화 매치메이킹 사용을 공개적으로 부인했습니다. 2024년에 발표한 두 논문은 연결 상태가 가장 비중 있게 반영되는 요소이고, 매치까지 걸리는 시간이 그다음이며, 실력은 여러 입력값 중 하나라고 밝히고 있습니다.

SBMM에 실제로 도움이 되는 것은 무엇인가요?

고정된 그룹과 함께 플레이하는 것입니다. 매치메이커는 각 멤버가 아니라 그룹을 기준으로 로비를 구성하며, 소통하고 끝까지 남아 있는 팀은 어떤 로비 트릭보다도 매치를 더 크게 바꿉니다. 리버스 부스팅과 VPN은 시도할 가치가 없습니다. 전자는 계정을 위험에 빠뜨리고, 후자는 매치메이킹이 가장 비중 있게 반영하는 연결 품질을 저하시킵니다.

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