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SBMMとは?Call of Dutyがそれを撤回した理由

スキルベースマッチメイキングを解説:何をするものか、プレイヤーが実際に何に不満を持っているのか、Activisionが何を公表したのか、そして2025年12月にカジュアルのWarzoneがなぜこれを撤廃したのか。

スキルベースマッチメイキング、通常は SBMM と略されるこの仕組みは、対戦相手をランダムに選ぶのではなく、同程度のレベルのプレイヤーでロビーを組み立てるシステムです。大規模な競技系ゲームのほぼすべてが、何らかの形でこれを採用しています。

また、オンラインゲームにおいて最も議論を呼ぶ仕組みでもあり、2025年12月にはこれを採用する最大手のフランチャイズが、その大部分を撤回しました。

SBMM が実際にしていること

マッチメイカーは、あなたが誰と対戦するかを決めなければなりません。SBMM はその判断に直近のパフォーマンスを加味するため、ロビーには自分に近いレベルのプレイヤーが集まりやすくなります。

狙いは均衡した試合です。批判の的は、この発想そのものが間違っているということではなく、スキルを軸に厳しく調整されたマッチメイカーが、非常に特有の感覚を生み出すという点です:どのセッションも自分の限界すれすれに位置し、何ひとつ楽に感じられなくなるのです。

プレイヤーが不満に感じていること

どこでも聞かれる不満は次の3つです。これらは計測された効果ではなく、プレイヤーが語っている内容です。

上達すると、ゲームが難しくなる。 上達すれば、ロビーも一緒にレベルアップします。スキルへの報酬がそれに見合う相手であることは、その場で足踏みしているだけのように感じられることがあります。

好調なセッションは修正される。 数試合いいプレイをすると、次の試合はより厳しくなる。それがマッチメイカーの反応なのか、単なるばらつきなのかを個々のプレイヤーが見極めるのは難しく、それがこの議論が終わらない理由のひとつです。

レベルの違う友達と遊ぶのは苦痛になる。 グループは通常、最も強いメンバーを基準にマッチングされるため、誘った初心者は一晩中、実力差に苦しむことになります。

この記事の旧版に対する訂正

このページの以前のバージョンでは、上位10%のプレイヤーは3.4倍難しい試合に当たる、5試合連続でプレイするとセッション時間が42%低下する、グループでプレイするプレイヤーはポジティブな評価が58%高い、といった複数の数字を、Activisionの2024年のマッチメイキング論文による調査結果として提示していました。**私たちはそのいずれも出典を確認できませんでした。**これらは言い換えるのではなく、削除しました。

また、「SBMM は公正だが、懲罰的だと受け取られている」という一文を引用符付きでActivisionの発言として掲載していました。私たちはActivisionがそのように発言した事実を確認できておらず、そもそも引用として提示すべきではありませんでした。

同じバージョンでは、Valorant の各エージェントが独自の MMR を持つため、エージェントを切り替えるとレーティングが薄まる、と主張していました。Riot は、プレイするエージェントが MMR に影響しないと明言しており、MMR はアカウントごとに1つだけ存在する非公開のレーティングです。そのアドバイスは誤りであり、削除しました。

実際に公表されている内容

Activision は 2024年1月と7月に、2本のマッチメイキング論文を公表しました。その内容は次のとおりです。

  • 接続と ping が最も重視される要素である
  • マッチングにかかる時間が次点である
  • スキルは複数の入力要素のひとつであり、主要因ではない
  • 入力デバイスの種類(マウス・キーボードかコントローラーか)も考慮される

同社はまた、プレイヤーベースのおよそ半数を対象に、スキルマッチングを段階的に緩めるテストを、当時は公表せずに実施しました。その結果として報告された結論は、大半のプレイヤーにとって試合の質が悪化したというもので、これがコアマルチプレイヤーでスキルが計算式に残り続けている理由です。

Activision はまた、公正さではなくプレイ時間の最大化を目的にロビーが組まれているとする「エンゲージメント最適化マッチメイキング」説の使用を、公式に否定しています。この説は広く流布しており知っておく価値はありますが、あくまでコミュニティ側の指摘であり、同社が認めた事実ではありません。

2025年12月に変わったこと

Black Ops 7 はOpen Matchmakingを搭載してリリースされ、Warzone も2025年12月4日のシーズン1でこれを導入しました。カジュアルのプレイリストではスキルの考慮が最小限になり、接続と ping が優先され、固定ロビーが復活しました。ランクキューは引き続きスキルでマッチングされます。

これは Call of Duty にとどまらない意味を持ちます。このジャンル最大のフランチャイズが、SBMM に対する最も声高な不満を検証し、それに応える変更を実際にリリースしたのです。他のパブリッシャーが追随するかどうかは未知数です。Valorant、Apex、Fortnite についてはこれに匹敵する発表はまだなく、いずれもカジュアルモードでは引き続きスキルでマッチングしています。

実際に効果があること

広く出回っている手法のうち、2つは避けるべきです。リバースブースティング(わざと負けてレーティングを下げる行為)は、それを使うすべてのゲームの利用規約に違反し、アカウントを危険にさらします。VPN やリージョン切り替えは接続品質を犠牲にしますが、Call of Duty ではそれがマッチメイキングにおいて最も重視される入力要素であるため、試合を楽にするどころか、むしろ悪化させがちです。

体験を実際に変えるのは、誰と一緒にプレイするかです。マッチメイカーは各メンバー単位ではなくグループ単位でロビーを組むため、固定されたグループであれば、見知らぬ人任せではなく自分たちでプレイするレベルを決められます。さらに重要なのは、コミュニケーションを取り、試合の最後までいるグループであれば、運任せの試合を自分たちの手で左右できるゲームに変えられるという点です。これはゲームが SBMM を採用しているかどうかに関わらず成り立つため、2025年12月の変更を経てもなお有効な唯一のアドバイスなのです。

そのグループを見つけることこそが難しい部分です。それを解決するのが GameVerse です。ゲーム、モード、リージョン、クロスプレイ、そしてカジュアルか競技志向かというプレイスタイルをもとにマッチングし、Valorant、LoL、CS2、Apex、Helldivers 2 など、幅広いタイトルに対応しています。

Call of Duty に固有の内容については、Call of Duty と Warzone における SBMM とは と Open Matchmaking が Warzone で何を変えたか をご覧ください。

よくある質問

SBMM とは何か?

スキルベースマッチメイキングは、対戦相手をランダムに選ぶのではなく、直近のパフォーマンスが近いプレイヤーでロビーを組み立てるシステムです。大半の大規模な競技系ゲームが何らかの形でこれを採用していますが、スキルをどれだけ重視するかはゲームによって大きく異なります。

なぜプレイヤーは SBMM を嫌うのか?

上達してもゲームが楽になるどころか難しくなり、好調なセッションの後にはより厳しい試合が続きやすく、グループは最も強いメンバーを基準にマッチングされるため、レベルの低い友達と遊ぶのが不快になるからです。

SBMM は今も Call of Duty で使われているのか?

ランクでは、はい使われています。カジュアルの Warzone プレイリストでは、2025年12月4日に Warzone が Open Matchmaking を導入してスキルの考慮が最小限になって以降、実質的にはほぼ使われていません。Valorant、Apex、Fortnite を含む他のゲームは、カジュアルモードでも引き続きスキルでマッチングしています。

Activision は自社のマッチメイキングがエンゲージメント目的だと認めているのか?

いいえ。Activision はエンゲージメント最適化マッチメイキングの使用を公式に否定しています。2024年の2本の論文では、接続が最も重視される要素であり、マッチングにかかる時間が次点、スキルは複数の入力要素のひとつにすぎないとされています。

SBMM に対して実際に効果があるのは何か?

固定されたグループでプレイすることです。マッチメイカーは各メンバーではなくグループ単位でロビーを組むため、コミュニケーションを取り最後までプレイするチームは、どんな小手先のロビー対策よりも試合を変えます。リバースブースティングや VPN は割に合いません。前者はアカウントを危険にさらし、後者はマッチメイキングが最も重視する接続品質を悪化させます。

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