何年もの間、Warzone に対する不満は常に同じでした。どのロビーもトーナメントのように感じられ、良い試合をすれば次はより厳しい試合で罰せられ、レベルの違う友達と一緒にプレイすれば、誰にも合わない試合に全員が巻き込まれる、というものです。
それが変わりました。Warzone は Black Ops 7 に続き、2025年12月4日にシーズン1でオープンマッチメイキングへ移行しました。スキルはカジュアルプレイリストでほとんど考慮されなくなり、接続とピンが最優先され、持続的なロビーが復活しました。この記事の以前のバージョンを含め、Warzone の SBMM について今も書かれている内容の多くは、もはや稼働していないシステムについて説明しています。
オープンマッチメイキングが実際に変えたこと
旧システムでは、マッチメイカーはあなたを同程度のレベルのプレイヤーと組み合わせようとしていました。オープンマッチメイキングでは:
- カジュアルプレイリストではスキルはほとんど考慮されません
- ロビーを構築する際は接続とピンが優先されます
- ロビーははるかに多様になり、持続的なロビーが復活しました
- ランクマッチは引き続きスキルでマッチングされます。これが競技ラダーの存在意義です
そのため、2026年の Battle Royale や Resurgence のロビーは、SBMM 以前の Call of Duty にずっと近い姿になっています。本当の意味でレベルが入り混じり、どちらの方向であれ「なぜここにいるのか」と思うような試合に時々当たる、という状態です。
重要な訂正
この記事の以前のバージョンでは、Activision が自社のマッチメイキングを公平性ではなくエンゲージメント最大化のために調整していると「公式に認めた」と記載していました。これは誤りであり、公開すべきではありませんでした。
Activision はエンゲージメント最適化型マッチメイキングの使用を公式に否定しています。同社が2024年1月と7月に発表した2本のマッチメイキング論文で実際に公開した内容は、ほぼ正反対です:
- マッチメイキングにおいて接続が最も重要で、最も重く重み付けされた要素である
- マッチまでの時間が2番目に重要である
- スキルは主導要因ではなく、複数ある入力のひとつにすぎない
- 入力方式(マウス&キーボードかコントローラーか)も考慮される
以前の記事には、追跡されている変数の数や、一定数のキルの後にロビーがどう変化するかについての具体的な数値も掲載していましたが、その出典を確認できませんでした。それらは書き直すのではなく削除しました。エンゲージメント最適化型マッチメイキングはコミュニティの一部が唱える実在の概念であり、実在する批判ですが、批判は認めたことにはなりません。私たちは前者を後者であるかのように提示してしまいました。
Activision がスキルの重みを下げて分かったこと
Activision はまた、プレイヤーベースの約半分を対象に、スキルマッチングを段階的に緩めるテストを、当時は発表せずに実施しました。報告された結論は、ほとんどのプレイヤーにとって試合が良くなるどころか悪化したというもので、これが当時、コアマルチプレイヤーでスキルが計算式に残された理由です。
これはオープンマッチメイキングへの変更と併せて理解する価値があります。両者は矛盾していません。この論文は Black Ops 7 より前のもので、Black Ops 7 がオープンマッチメイキングを標準にし、スキル重み付けの Standard プレイリストを選択肢として残しました。カジュアルな Warzone プレイリストでは、オープンマッチメイキングはプロダクト判断であって、そこでは良好な接続で150人のロビーを素早く埋めることが優先されるからです。
回避策と、それらがもはや通用しない理由
長年にわたって3つの戦術が広まってきました。それぞれが現在どうなっているかを見ていきます。
リバースブースト、つまり意図的に下手にプレイしてレーティングを崩す手法は、常に Activision の利用規約に違反しており、助けるはずのアカウントそのものを危険にさらすものでした。カジュアルプレイリストではスキルがほとんど重み付けされないため、今はもう崩すべきものが残っていません。私たちはもうこれを推奨しません。以前も推奨すべきではありませんでした。
VPN とリージョン切り替えは、接続品質と引き換えにより緩いロビーを得る手法でした。接続が最も重く重み付けされた要素である以上、これは改善したいはずの試合をむしろ悪化させます。ピンが上がり、別のリージョンのサーバーに接続され、言語が通じないかもしれないチームメイトと組むことになります。
モードローテーションは、モードごとにマッチメイカーへ渡すデータを減らすというものでした。スキルがほとんど考慮されない以上、混乱させる材料はほとんど残っていません。
それでもロビーが厳しく感じられるなら、2つのことを切り分ける価値があります。オープンマッチメイキングはロビーをより簡単にではなく、よりランダムにします。ランダムなロビーにはあなたより上手いプレイヤーが数多く含まれており、スキルマッチングでカーブが均されない以上、彼らにより早く出会うことになります。
オープンマッチメイキングが解決しなかった部分
変わったのはロビーに誰がいるかです。スクアッドに誰がいるかについては何も変わっておらず、バトルロイヤルではそれがゲームの半分を占めます。ランダムなトリオは依然としてランダムなトリオであり、ホットドロップしてすぐにダウンしたら離脱してしまうチームメイトは、スタックされたロビーと同じくらい確実に試合を台無しにします。
これこそ GameVerse が取り組んでいる部分です。同じ瞬間にキューに入っただけの誰かではなく、ゲーム、モード、リージョン、クロスプレイ、そしてカジュアルか競技志向かというプレイスタイルであなたをマッチングします。Warzone quad、Warzone trio、Warzone duo を直接探すこともできます。
Call of Duty シリーズ全体でのスキルベースマッチメイキングの定義については、Call of Duty と Warzone における SBMM とは何か をご覧ください。他のゲームがどう扱っているかについては、大手競技ゲームのマッチメイキングガイド をまとめています。
よくある質問
2026年の Warzone に SBMM はまだありますか?
カジュアルプレイリストにはありません。Warzone は2025年12月4日、シーズン1でオープンマッチメイキングを採用し、スキルはほとんど考慮されず、接続とピンが優先されるようになりました。ランクキューは引き続きスキルでマッチングされます。これがランクラダーの目的です。
Warzone のオープンマッチメイキングとは何ですか?
Warzone が Black Ops 7 から取り入れたマッチメイキングモデルです。直近のパフォーマンスを軸にロビーを構築する代わりに、接続品質とマッチまでの時間を軸に構築し、スキルはほとんど考慮されません。また、試合間の持続的なロビーも復活させています。
Activision は自社のマッチメイキングがエンゲージメントのために作られていると認めましたか?
いいえ。Activision はエンゲージメント最適化型マッチメイキングの使用を公式に否定しています。2024年に発表された2本の論文では、接続が最も重要で最も重く重み付けされた要素であり、マッチまでの時間が2番目、スキルは複数ある入力のひとつにすぎないと述べられています。この記事の以前のバージョンは正反対の主張をしており、それは誤りでした。
リバースブーストは Warzone で今も効果がありますか?
試す価値はありません。これは常に Activision の利用規約に違反しており、助けるはずのアカウントを危険にさらします。さらにカジュアルプレイリストではスキルがほとんど重み付けされないため、もはや崩す価値のあるレーティング自体が存在しません。
VPN を使うと Warzone のロビーは簡単になりますか?
ほとんどの場合、試合はむしろ悪化します。接続はマッチメイキングにおいて最も重く重み付けされた要素であるため、別のリージョンを経由するとピンが悪化し、遠く離れたサーバーに接続されます。さらに2025年12月以降、カジュアルな Warzone には回避すべきスキルマッチング自体がほとんど残っていません。